良心这个词,如果放在一款网游中解读,很多时候主要体现了游戏收费制度的良心,商城不贩卖影响数值的道具,点卡收费低于市场平均水平等。
放眼整个游戏产业,一款网游想要长期运营,必然需要建立合理的商业闭环,以此覆盖研发、代理、服务器与运维等各项成本。
倘若有产品宣称全程免费、无点卡、无商城,任由玩家无成本体验全部内容,在市场化运作的逻辑下,几乎等同于天方夜谭 。
这种只出不进的运营模式,不仅难以盈利,甚至还要持续承担高额的服务器开支,在行业内几乎没有生存空间。
然而在中国网游发展史上,确实存在过这样一个打破常规的特例。
它由网易在 2004年从韩国正式引进,全程免费开放,未设立任何商城体系,却依旧平稳运营了四年之久,它就是承载了一代玩家云端记忆的《飞飞》。
游戏卡片:飞飞 (10008132)
重金引进海外网游,却选择以纯免费模式面向玩家,网易此举背后有着怎样的考量?这款被誉为业界清流的良心之作,又为何最终黯然退出历史舞台?
本期时光机,我们一同回溯岁月,探寻这款网游史上最良心作品的兴衰过往。
单机废案的逆袭
《飞飞》的诞生,始于一个意外。
2002年夏天,被誉为“韩国角色扮演游戏之父”的制作人南仁焕,接手了一个棘手的单机废案——《Clockworks(时空毁灭者)》。
开发商GALA Lab(前身为AeonSoft)给了他仅一年的时间,要求将这款单机游戏改造为一款MMO网游。
彼时的韩国网游市场正处于快速扩张期,各大厂商争相布局3D网游,而《Clockworks》的单机底子薄弱,转型难度极大,搁在当时几乎是一个“不可能完成的任务”。
南仁焕团队并未放弃,他们对单机废案进行了大刀阔斧的改造,将原本晦涩的时空主题,重塑为充满童趣的马戏团主题,命名为《代号:Masquerade(化装舞会)》。
美术团队熬夜打磨,设计出大眼睛小恶魔、咧嘴笑的南瓜怪人等Q版怪物形象,试图营造出“多人派对”的轻松氛围。但受限于仅14个月的开发周期和当时的3D建模技术,许多创意未能落地。
最终,团队紧急将游戏更名为《FlyForFun》(简称《飞飞》),仓促开启二测,而这,便是后来被中国玩家熟知的 “老飞飞”。
2004年8月16日,《飞飞》在韩国本土仓促上线,甚至来不及设计全新的登录界面,仍沿用内测时期的马戏团主题,更因开发仓促,原定的月卡制被迫改为免费游玩,导致开发商连服务器成本都难以收回。
网易的代理
话分两头,此时的中国网游市场,正处在从2D向3D转型的关键节点。从门户网站转型的网易,也在全力布局网游业务,采取的正是代理引进与自主研发双轨并行的策略。
2001年,网易推出自研的《大话西游》,一经上线便大获成功。2002年,网易斥资一百万美金,从韩国引进《精灵》。这也是中国大陆正式引入的首款3D MMORPG。
遗憾的是,《精灵》公测仅六天,便遇上蓝极速网吧火灾事件,整个国内网游行业遭遇重创,再加上后期外挂泛滥、运营问题频发,这款承载着网易3D试水期望的游戏,仅运营两年多便宣告停运。
到2003年底,网易自研的《梦幻西游》再度大获成功。与此同时,网易也再次将目光投向韩国市场,计划引进一款新网游,而这次被选中的,正是《飞飞》。
可问题在于,韩国上线的《飞飞》本身就是仓促推出的半成品。面对主动上门寻求合作的网易,韩方内心也十分纠结。
把代理权交出去,游戏本身还有大量待优化的内容,品质并不稳定,可就此拒绝,又舍不得网易开出的合作条件。
最终,双方各退一步,达成了一份特殊协议:网易获得韩版《飞飞》的基础代码,由网易团队完成后续开发与优化;在此之前,不得直接以这款半成品的《飞飞》进行商业化运营牟利。
对于当时缺乏3D游戏开发经验的网易而言,这也恰好是一次难得的练手机会 , 借着《飞飞》的技术底子摸索 3D 研发逻辑,为后续培养储备更多3D网游开发人才。
2004年7月,网易与韩国开发商正式签订代理协议,获得《飞飞》中国大陆运营权。
前面说到,正是这份特殊的代理协议,让《飞飞》成为中国网游史上最良心的作品 。
在点卡制大行其道的年代,这份零付费、无付费干扰的模式,瞬间成为市场里的一股清流。
作为中国首款真正实现全场景3D自由飞行的MMORPG,《飞飞》打破了当时网游 “仅限地面跑图” 的限制,凭借开创性的飞行玩法迅速引爆市场。
不少人至今仍记得初次升空的震撼与兴奋,甚至深夜偷偷爬起来上线,只为再赴一场云端之约。
除了革命性的飞行玩法,《飞飞》清新治愈的Q版画风与完整的奇幻世界观同样圈粉。
游戏以瑞加大陆为舞台,人类、精灵、矮人共生,神鸟 “飞飞” 降临平息战火的故事设定,构筑出浪漫又童趣的奇幻世界,搭配丰富的成长与社交系统,沉淀了大批忠实玩家。
公测初期,《飞飞》的同时在线人数便突破15万,很快跻身国内一线网游行列,成为网易继《梦幻西游》《大话西游》之后的 “第三驾马车”,开启了属于自己的黄金时代。
公测两年后再内测
同样是由于那份特殊的协议,导致了国服的《飞飞》和外服的《飞飞》差异很大。
韩版《飞飞》的内容体系更为完整丰富,玩家完成初心者一转后,可选择四大基础职业(战士、弓箭手、魔导士、圣职者),二转后还能进一步进阶为八大细分职业(骑士和暗杀、游侠和操偶、研术和念力、守护和爆咒)。
多元化的职业设定极大拓宽了玩家的选择空间,同时原版《飞飞》也格外注重团队协作玩法,每个职业都在队伍中承担着独一无二、不可或缺的作用。
而我们再来看国内的《飞飞》,从04年到06年,一直就只有3个职业(少了弓箭手),而2转更是迟迟未开发,官方主页也是处于长期不更新的状态(因为没内容可推出)。
玩家在苦等后续的版本内容,可网易这样的“摸石头过河”的开发进度,真是一言难尽。
直到2007年3月,飞飞官方主页终于更新《飞飞资料片<塔罗牌的召唤>内测公告》,于是《飞飞》便成了网游历史上第一款公测了2年又搞内测的游戏。
但此时,市场的风向标也开始转变,之前数量稀少的3D网游,在这几年也成了大路货,而独特的飞行系统也被各种网游借鉴,已然已经不再吃香。
同时,核心玩法存在严重缺陷,到了中后期玩法单一,主要以重复刷怪、升级为主,缺乏深度养成内容和创新性玩法,玩家达到满级后,除了空战和打BOSS,几乎没有其他可玩内容。
同时,游戏的BUG多,修复慢,服务器稳定性较差,常常出现卡顿、掉线等问题,尤其是在玩家高峰期,服务器崩溃成为常态,严重影响了玩家的游戏体验,进一步加剧了玩家流失。
与此同时,市场竞争的加剧,则是让《飞飞》的生存空间被不断挤压。
2005年,《魔兽世界》正式登陆中国,这款被誉为“网游天花板”的作品,凭借着宏大的世界观、丰富的玩法和精良的制作,迅速吸引了大量3D网游玩家,其中就包括许多《飞飞》的核心玩家。
此外,《完美世界》《诛仙》等国产3D网游也陆续上线,它们不仅借鉴了《飞飞》的飞行玩法,还在画面、内容、运营模式上进行了优化,形成了更强大的竞争力。
相比之下,《飞飞》的玩法单一、版本滞后、BUG频发,逐渐失去了市场优势,玩家数量开始大幅下滑,黄金时代彻底结束。
由于运营收入不足,网易难以承担高额的代理费用和服务器成本,而GALA Lab则希望网易加大投入,加快版本更新速度,双方在运营策略、资金投入等方面产生了严重分歧,最终导致合作破裂。
2008年8月,网易正式宣布停止《飞飞》国服的运营,这款陪伴了玩家四年的经典网游,第一次从中国玩家的视野中消失。
无数玩家得知停服消息后,纷纷登录游戏,在熟悉的帕里镇、晨光城合影留念,告别这个承载了他们青春的瑞加大陆。至此,《飞飞》的第一次衰落,正式落幕。
2009年,网易推出了《新飞飞》,作为《飞飞》的“升级版”,《新飞飞》对画面进行了优化,新增了部分玩法,并将老飞飞的玩家数据转档至新服,试图挽回老玩家的同时,吸引新玩家加入。
但《新飞飞》的改动过于激进,不仅改变了老飞飞的核心玩法,还引入了商城系统,开启了氪金模式,没有了老飞飞“公平、纯净”的运营理念,导致大量老玩家不买账。
尽管《新飞飞》勉强维持运营,但玩家数量始终低迷,只能依靠少量老玩家支撑,与当年的辉煌相去甚远,最终沦为一款“小众怀旧网游”,每年仅进行少量维护,逐渐被市场遗忘。
北美、欧洲地区的《飞飞》运营也历经波折,代理公司多次变更,最终因收入惨淡,于2013年停止运营,直至2020年才由Play2Bit接手,但其热度早已不复当年。
为了挽回IP生命力,GALA Lab也曾尝试推出续作和衍生作品。
2010年,GALA Lab启动《飞飞2:浮空堡垒》项目,试图用新技术弥补当年的遗憾,但因各种内部问题,该项目于2014年正式终止。
近年来,随着怀旧网游热潮的兴起,《飞飞》也迎来了多次“重启”尝试。
2021年,掘梦网代理《梦想飞飞》,于当年6月公测,还原老飞飞的经典玩法,试图吸引老玩家回归。
结语:云端的遗憾与青春的回响
从2004年惊艳亮相,到2008年首次停服,此后虽历经多次重启、接连推出多款IP衍生作品,却始终未能重现昔日荣光,不免令人唏嘘。
它的成功,离不开特定时代背景的加持,同时也掺杂着几分时代机遇。而它的衰落,则是客观环境制约与主观决策失误共同作用的结果。
一味沉湎过往、固守 “新瓶装旧酒” 的套路,终究难以为继。时至今日,搭载飞行玩法的游戏早已层出不穷,《飞飞》当年的惊艳创举,在如今看来已不再具备任何优势。
话说回来,尽管《飞飞》已不复当年辉煌,它所开创的自由飞行体验、营造的纯粹质朴的游戏氛围,仍被老玩家铭记,化作网游时代里一段独一无二的特殊记忆。
云端之上的飞行盛宴已然落幕,属于一代人的青春回响,却从未消散。
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